Komersiell innflytelse

Gameren som forbruker

Både på spillplattformer og i gamingmiljøet generelt trer unge inn i en kompleks kommersiell verden og forbrukerrolle. Man blir utsatt for abonnementsordninger, salg av virtuelle varer som “skins” og “lootboxes”, produktplassering, sponsing og merkevarebygging. Videre lanseres det stadig nye konsoller, spill og tilbehør med lovnader om en ny og bedre spillopplevelse. Her har vi dekket noen av de sentrale elementene for kommersiell innflytelse i og utenfor spill.

Barns forståelse av kommersielt innhold

Vi vet at pengebruk i spill er utbredt hos barn og unge. OsloMet utførte nylig en studie der de ønsket å undersøke hvordan barna selv forstår kommersiell innflytelse i gamingverdenen. Studien viste at mange spillere og spesielt eldre spillere hadde en god forståelse for det kommersielle landskapet i spill. Likevel var det mange som brukte mye penger på spill, utstyr og kjøp i spillene. For mange var denne pengebruken vanskelig å ha oversikt over, da pengene ble brukt til mange store og små formål i og utenfor spillene. Klikk på bildet under for å se hele oppsummering av studien:

Mikrotransaksjoner og lotterimekanismer

De fleste spill inneholder virtuelle varer som man kan kjøpe eller vinne ved lotterilignende mekanismer. Kjøp i spill kalles mikrotransaksjoner og er en stor inntektskilde for mange spill, også gratisspill. Spesielt lotterimekanismene kan friste barn til å bruke mye penger i spill. Dette kan for eksempel komme i form av såkalte lootboxes:

Lootboxes er bare ett eksempel på lotterimekanisme i spill. Men det finnes flere av dem og nye kommer til å dukke opp i framtiden. Det kan være lurt å snakke med barn og unge om at spill er designet for at man skal spille mer og bruke penger på dem slik at de kan være bevisst og kritisk som forbruker i spillene. Her har du noen eksempler som du kan bruke for å illustrere poenget: 

  • De første kjøpene og “in too deep” tankegangen: Bruker man først penger i spillene kan dette senke terskelen for å bruke penger senere. Dette er fordi man kan føle på at man er for dypt inne i det for å slutte. Forsøker man for eksempel å vinne noe uten hell er det lett å falle for fristelsen av “bare en gang til” fordi man opplever at premien er nærmere fordi man allerede har brukt penger. Dette drives av at de fleste av oss ikke forstår sannsynlighet. For eksempel har ikke et terningkast noe å si for hva du får på det neste, men det føles slik. På lik linje vil det i mange spill ikke ha noe å si for sannsynligheten for å vinne om du har brukt penger tidligere.
  • Innsamling og bruk av data: Spill har muligheten til å lære deg å kjenne som spiller og kan skreddersy priser og andre elementer for å oppmuntre deg til å bruke penger. Dette er en av områdene som er under stor utvikling og vil med tiden bli mer sofistikert.
  • Billig i starten, dyrt etterhvert: I mange spill starter man gratis ganske raskt får man muligheten til å kjøpe seg fordeler. Det varierer hvor nødvendig kjøp oppfattes i ulike spill. Men det er ikke uvanlig at spillene er designet slik at kjøpene oppfattes som nødvendig for ønsket framgang og prestasjon. Dette er det mange spill som har fått sterk kritikk for av spillerne, da det kan ødelegge opplevelsen.
  • Illusjon av hast: Spill kan presse deg til å handle ved tilbud som varer en begrenset periode.

Yngre spillere og foreldrekontroller

Spesielt de yngste spillerene kan ha vanskelig for å forstå kommersielt innhold og innflytelse. For eksempel kan engangskjøp i enkelte spill føre til at et betalingskort blir liggende som en betalingsform som fritt kan benyttes. Om foreldre glemmer å fjerne betalingskort kan barn kjøpe gjenstander til store summer uten at de forstår hvor mye dette koster i virkeligheten, og uten at foreldrene får beskjed før banken tar grep. Man kan vurdere å begrense muligheten for å kjøpe ting i spillene, spesielt om man har yngre spillere i hus. Her har medietilsynet samlet en oversikt over ulike foreldrekontroller.

Sulten på mer kunnskap om kommersiell innflytelse?

Medietilsynet viet en hel del av dataspillkonferansen 2020 til kommersiell innflytelse i spill: