Hva er gaming og e-sport?

Hva betyr egentlig disse begrepene som kastes rundt? Få en innføring i dette og lær mer om hvordan gaming er organisert i Norge.

Hva er gaming og e-sport?

Gaming

Gaming er en samlebetegnelse for forskjellige data- og konsollbaserte spill. Det primære mål med gaming er underholdning. Gaming dekker altså hobbybasert elektroniske/digitale spill, enten gjennom konsoller, pcer, mobiltelefoner eller andre medium.

E-sport

E-sport er satt sammen av ordene elektronisk og sport og er den organiserte form av pc- eller konsollspill som konkurranseform, med turneringer, tilskuere, premier og rangering av spillerne. Sånn sett skiller dette seg fra gaming.

Funn fra barn og mediaundersøkelsen fra 2018 viser at 96 % av gutter og 63 % av jenter i alderen 9-18 år gamer i Norge.

Oppslutningen rundt e-sport har vokst voldsomt de siste årene. I dag kan profesjonelle turneringer følges av flere millioner mennesker verden over. I flere land sendes e-sport på nasjonale TV-kanaler, deriblant i Sør-Korea, Sverige og Norge.

E-sport i skolen

Gaming og e-sport i Norge

Gaming og e-sport i Norge er fragmentert med hensyn til felles fokus og organisering. Det finnes mange aktører innen gaming og e-sport, men den samlede slagkraft for å kunne jobbe for gaming og e-sport som en aktivitet eller idrett, mangler. Det finnes per 2019 ingen
overordnet struktur for organisering av aktiviteten, selv om det er mange aktører som hver for seg driver med spillutvikling, gaming og e-sport. I 2010 ble gjort et forsøk på å danne et e- sport forbund i Norge. Dette forbundet var ikke operativt før et initiativ til rebooting ble tatt i oktober 2019.

Gaming er en meningsfylt aktivitet for veldig mange barn og unge, og når så mange barn og unge driver med gaming må dette tas på alvor. Gaming er kommet for å bli.

Noen av de mest populære spillene som det i dag konkurreres profesjonelt i inkluderer League of Legends, StarCraft II, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive og Hearthstone. Disse spillene er stort sett svært forskjellige fra hverandre. Likevel holdes det ofte turneringer i flere spill på samme tid under større arrangementer, hvor kampene dekkes av profesjonelle kommentatorer. Disse turneringene blir som regel sendt direkte via Internett, men det blir ofte lagt ut opptak av kampene i etterkant.

Det ikke uvanlig at dyktige spillere blir profesjonelle e-sportsutøvere på heltid. Profesjonelle lag støttes økonomisk av sponsorer, og åpner gjerne dedikerte treningshus hvor spillerne lever sammen for å fokusere på å bli bedre. I enkelte miljøer, særlig i Sør-Korea, oppnår mange av de beste spillerne stjernestatus, på lik linje med kjente utøvere av tradisjonell idrett.

Selv om e-sport er i kontinuerlig vekst i mange deler av verden i dag, er det noen land som opplever betydelig større oppslutning enn andre. Sør-Korea, Sverige, USA og Tyskland er blant de landene hvor e-sport nyter størst suksess i dag. Populariteten holder seg hovedsakelig sterkest i de mest velstående delene av verden, men blir stadig større i områder som Øst-Europa, Sør-Amerika og Kina.

De siste årene har også oppslutningen rundt e-sport fått en betydelig vekst i Norge. Særlig har spillnettstedet Gamer.no hatt suksess med sin e-sportsatsing, Telenorligaen. Dette er et ligasystem som holdes i samarbeid med Telenor, hvor det konkurreres i en rekke populære spill gjennom hele året. Også TV 2 drev en periode sin egen e-sport-liga, kjent som Altiboxligaen, men har siden avviklet denne. NRK har også ved noen anledninger vist e-sport på sine TV-sendinger. I 2018 startet også Norges Fotballforbund et eget landslag for fotballspillene FIFA og PES (snl.no)


Historikk

E-sport har sin opprinnelse fra 1970- og 1980-tallet, da det i mindre skala ble konkurrert i spill som Space Invaders. Det ble spesielt konkurrert på arkademaskiner, hvor spillere prøvde å slå hverandres rekorder i spill som Pac-Man og Donkey Kong.

Likevel var det var først med Internetts framvekst i 1990-årene at det vokste frem et e-sportmiljø som kan minne om det vi kjenner i dag. Særlig ble det dannet konkurransepregede miljøer sentrert rundt skytespillene i Doom- og Quake-seriene. Det ble holdt større turneringer hvor dyktige spillere fikk konkurrere mot hverandre i disse spillene, og for første gang kunne deltakerne vinne premier av en viss verdi om de fikk en god plassering.

Strategispillet StarCraft: Brood War står kanskje fram som det fremste eksempelet på et tidlig e-sportspill. Fra sent på 90-tallet og utover på 2000-tallet vokste det fram en enorm popularitet rundt spillet, spesielt i Sør-Korea. Konkurransemiljøet rundt spillet ble stadig større, og etter hvert begynte de første profesjonelle lagene å organisere seg. Sør-Korea var også tidlig ute med å ha dedikerte TV-kanaler for e-sport. Flere av de beste spillerne fikk stjernestatus i hjemlandet, og hadde store tilhengerskarer. Den kanskje mest profilerte av disse spillerne er Lim Yo-Hwan, også kjent under kallenavnet «BoxeR», som er en av de mest suksessfulle e-sportsutøverne i historien (snl.no)

Er e-sport en sport?

Hvorvidt e-sport kan regnes som en sport har vært et omdiskutert tema i flere år. Mange som argumenterer mot dette trekker frem at sport eller idrett handler om å bruke utøverens kropp til å konkurrere, noe som ikke har fokus i e-sport. Den motstridende siden argumenterer gjerne med at det i dag er mange likheter i hvordan e-sport og tradisjonell sport organiseres og utøves, og at e-sport derfor burde behandles på like linje med mer fysiske idretter (snl.no)